怎麼用 Claude 做 Roblox 遊戲?Skills、MCP、API 三件套的分工與成本,一次講清楚

柏宇盯著螢幕上的地圖,已經快凌晨一點了。
那是他叫 Claude「做一個 Roblox 競速遊戲」後生出來的東西。能跑,真的能跑。但平台是一塊塊方塊堆起來的,按鈕是一個灰色長方形,圖示用的是表情符號。他點開朋友傳來的另一個「AI 做的遊戲」,打開一看,長得幾乎一模一樣。
他不是第一個撞到這面牆的人。
為什麼「叫 AI 全部寫成程式」會做出同一款遊戲
YouTube 頻道 SyphoDev 在 2026 年 10 月 4 日發了一支教學影片,累積約 12.8 萬次觀看(影片資料顯示為 128,041 次)。作者的起點是:前一支「AI 做遊戲」的影片底下,最多人留言要求教學,於是這一支把整套流程攤開。
他的診斷很直接:多數人把一個 AI 丟進去,要它把地圖、介面、模型全部寫成程式碼。結果就是每個作品看起來都差不多。他的解法是反過來:Claude 當「大腦」,但每一個工作環節各有自己的流程、工具,以及檢查自己作品的方式。撐起這件事的,是三個積木:Skills、MCP、API。
柏宇把這三個詞抄在便利貼上,決定一個一個弄懂。
第一件:Skills,把「這件事該怎麼做」寫成可重複使用的資料夾
柏宇最先搞懂的是 Skills。
一個 skill 基本上是一個資料夾,裡面最重要的是一份 SKILL.md。檔案開頭有名稱和描述,Claude 平常只會讀這些描述,用來判斷「現在這件事該不該用這個 skill」。詳細指令和參考檔,要用到那一步才會載入。所以按影片的說法,裝了二十來個 skill 也不會把記憶塞爆。
第二個設計更有意思:skill 裡可以放事先寫好、測試過的腳本。這樣每次執行,Claude 不必重新發明程式。作者的做法是,每次出問題就把修法連同原因寫成規則,下一次的對話就不會重蹈覆轍。
想自己動手也不難:建一個資料夾,放進 SKILL.md,寫上名稱、描述,再寫下你希望這份工作怎麼做。影片也提到可以先用內建的 skill creator,由它訪談你、寫出初稿,之後再反覆測試、慢慢修到順手。
柏宇看到這裡想通了一件事:skill 說穿了,就是「替某個特定問題量身寫的大型提示詞」,再加上會累積經驗的腳本。
第二件:MCP,讓 Claude 真的「碰到」你的軟體
MCP 是 Model Context Protocol 的縮寫,影片把它描述成一種標準做法,讓 Claude 可以接上其他應用程式、真的使用它們。
在這支影片裡,最重要的是 Roblox Studio 自己內建的 MCP 伺服器。接上之後,Claude 可以建立物件、設定屬性、在 Studio 裡執行程式、截圖,甚至啟動試玩測試。作者提到,他一開始用的是第三方 Roblox MCP,但它碰不到「正在試玩中」的遊戲;內建的那個有完整的試玩模式工具,所以他換了過去。不過內建版偶爾會壞,因此他的流程設計成:官方的壞了,就自動退回第三方那個。
另外一個細節:程式碼其實放在電腦裡的檔案,再用 Rojo 這個工具同步進 Studio,所以 Claude 在 Studio 打開之前就能先測試程式。
接法也不複雜。影片示範的是:在 Studio 的助理選單裡管理 MCP 伺服器、啟用 Studio 的 MCP;然後複製 Claude Code 的指令,貼進 Claude Code 對話並說「我有一個 MCP 在跑,用這個連上」,剩下的它會代勞。
第三件:API,Claude 不會畫圖,所以把工作交給別人
柏宇卡了最久的是這一段。
影片的說法很白:Claude 寫文字,但畫不出圖,也雕不出 3D 模型。所以遇到圖片和 3D,就用 API 把工作交給別的 AI。
作者的分工大致是這樣:
圖片:用 Cloudflare Workers AI 的 API,跑一個叫 Flux Schnell 的模型。他說在免費額度內、速度快,而且不占用他自己的 GPU 時數。
3D 模型:用一個開源的「單張圖轉 3D 網格」模型,作者說它是 MIT 授權,產出的東西可以用在遊戲裡。因為他自己的 GPU 不夠力,所以透過 Kaggle 的 API 跑;他提到 Kaggle 每週提供 30 小時免費 GPU,單一資產大約吃 100 GPU 秒。(影片裡這個模型的名字,逐字稿前後寫法不一致,本文刻意不寫出,讀者請自行回查原片確認。)
上傳:用 Roblox 自己的 Open Cloud API,加上金鑰,把做好的模型與圖片直接傳進自己的帳號。
他還特別提醒一件事:授權會淘汰選項(以下為作者說法,本文未查證該授權條文)。他舉的例子是 Hunyuan 3D(逐字稿為 ASR,寫成「Tensson's Hunan 3D」,依讀音判斷是騰訊的混元 3D),他說其授權排除英國,而他人在英國,所以直接出局。他的建議是自己做這套流程時,一定要查授權,選最適合自己的那個。
為什麼要這樣拆?因為每個環節「出錯的方式」不一樣
柏宇原本以為三件套只是三種工具。後來才發現,影片真正在講的是:每個環節要有可以驗證的檢查。
作者拿程式碼來說明。Claude 看不到試玩中的畫面,截圖也只在編輯模式有用,從執行中的遊戲回得來的只有輸出紀錄。所以規則是:盡量讓遊戲在「靜止」時就能被檢查。傷害多少、升級多貴這類規則,獨立放在不含 Roblox 物件的資料夾,用純數字寫,這樣在自己電腦上就能測。程式碼要先過四道關:Rojo 組建、測試、程式碼風格檢查、格式化。新專案的空殼就得全過,才准寫第一行遊戲程式。
地圖也是同樣的思路。影片列出九項可量測的檢查:浮空的平台、站不上去的頂部、永遠到不了的高處、不該到卻到得了的地方、掉進去爬不出來的坑、視線太開或太閉、互相卡進去的零件、間距不均的平台環,以及比重新站起來所需更短的墜落。影片還說,這些數字都標註來源,只是猜的也會列在報告裡。
介面則是用同一份規格,同時產出預覽圖、遊戲裡的介面檔和在 Studio 建構的腳本,所以預覽不會和實際遊戲對不起來;檢查器會在四種螢幕尺寸下測,按鈕要夠大、不能互相碰到。
他沒有叫 AI「做出好看的」,而是讓每個環節有自己的尺。
轉折:真正的成本,不在那張月費帳單上
柏宇打開記事本,開始算帳。
影片裡最明確的一筆是 Claude 本身:作者用的是在自己電腦上跑的 Claude Code 搭配桌面 App,這需要 Claude Pro 方案,他說大約是每月 18 到 20 英鎊(逐字稿為語音辨識,金額請以官方定價為準)。選用的模型是 Claude Opus,理由是這種長工作需要它在很多零件之間不迷路。網頁版聊天只能給你一段文字去複製貼上,桌面版加 Claude Code 才能讓它碰到你的電腦:跑 Python 腳本、操作 Blender、改檔案、開 Roblox Studio。
然後是其他項目:
圖片在 Cloudflare 的免費額度內,但「免費額度」本身就是個天花板,要看你的用量。
3D 靠 Kaggle 的免費 GPU 時數,每週有上限。
3D 輸出的網格大約 60 萬面,而 Roblox 單一網格上限是 2 萬三角面,所以要用 Blender 無視窗模式砍到約 6,000 面,再把流失的細節烘焙成貼圖補回去。影片後段還提到這一步大約是 60 比 1 的縮減,結果約 6 到 10 千面(兩處數字略有出入,原片為準)。
音效方面,用 API 上傳每月有次數限制,所以作者改為事先收集、分類好音效,再讓 Claude 組合。
柏宇停下手。原來他一直以為「成本」就是訂閱費。真正的帳是:你把多少工作放進免費額度與上限裡,哪些環節最後卡在授權、配額或 GPU 時數。
柏宇的結論是:三件套要省的,與其說是錢,不如說是重來的次數。(這是他的解讀,影片並未量化。)
如果你想照著做:影片給的起點
作者的結尾建議很樸素:裝好 Claude Code,挑一件 AI 做得最差的事,只為它建一個 skill,然後每次出錯就把修法寫下來。
他也提到自己會在頻道達到 1,000 位訂閱時免費釋出做好的 skills,但也說明,VFX 技能只會給收集工具,不會給自己的素材庫,因為那些貼圖是別人的作品。(以上為影片內容的轉述;本文不代為保證任何免費釋出的時程。)
至於 token 與額度:影片沒有提供這套流程的 token 用量或費用數據,本文也不推估;實際用量與費用請以你自己的帳單為準。如果你想更了解 token 如何累積成帳單,可參考站內相關文章。
結尾:柏宇改了什麼
隔天晚上,柏宇沒有再打「幫我做一個遊戲」。
他只挑了一件最讓他火大的事:那個灰色長方形按鈕。他建了第一個 skill,寫了三條規則,然後讓 Claude 跑一次檢查。檢查沒過,他把原因寫進規則。
螢幕上那張長得一模一樣的地圖還在。但這次他知道,要改掉它,該先動的不是提示詞,而是那把尺。
常見問題 FAQ
Q1:Skills、MCP、API 到底差在哪裡?
依影片的說法:skill 是「做某件事的流程與經驗」,放在資料夾裡的 SKILL.md 與腳本;MCP 是讓 Claude 接上並操作其他應用程式(例如 Roblox Studio)的標準方式;API 是讓流程把 Claude 不擅長的工作(例如生成圖片、3D 模型、上傳資產)交給別的服務。
Q2:一定要用 Claude Code 嗎?網頁版聊天不行嗎?
依影片,網頁版聊天只能產生文字讓你複製貼上;Claude Code 搭配桌面 App 在你自己的電腦上執行,才能跑 Python、操作 Blender 與 Roblox Studio、改檔案。影片提到這需要 Claude Pro 方案,作者說約每月 18 至 20 英鎊,實際價格請以 Anthropic 官方為準。
Q3:這套流程會花多少錢?
影片只明確給了 Claude Pro 的月費;圖片與 3D 部分作者用的是免費額度(Cloudflare 免費層、Kaggle 每週 30 小時免費 GPU)。免費額度有上限,且影片並未給出一款完整遊戲的總成本,因此本文也不推算總額。
Q4:為什麼 3D 模型要先砍面數?
依影片,AI 轉出的模型約 60 萬面,而 Roblox 單一網格上限是 2 萬三角面,所以先用 Blender 降到約 6,000 面,再把損失的細節烘焙成貼圖。
Q5:我一定要照他的 skill 做嗎?
不用。影片反覆強調 skill 可以依自己的需求客製,重點不是他的程式碼,而是「每個環節怎麼設計與驗證」。使用任何開源模型前,也請自行確認授權是否適用你所在的地區與用途。
資料來源聲明
本文整理自 YouTube 頻道 SyphoDev 於 2026 年 10 月 4 日發布的影片《How to Make a Roblox Game With AI (Claude Opus 5.5 Full Tutorial)》。文中的流程、工具選擇與數字均為該影片作者自述,非本站實測;英文逐字稿為自動語音辨識(ASR)產生,部分工具名稱與數字可能有誤,已盡量標註並建議以原片為準。經逐字稿複核,影片沒有業配或贊助揭露(僅有頻道自身的 Discord 與訂閱 1,000 人贈送 skills 的宣傳);若原片說明欄另有商業合作,以原片為準。本文為重新組織與論述,非逐字翻譯。
示意人物聲明: 文中的「柏宇」為示意性人物,用來說明流程,並非真實客戶或真實案例。
延伸閱讀
立即行動
這套流程裡,由 Claude 負責的那一段到底用掉多少額度,是你可以先自己量的。想把同一個任務交給不同模型、再並排看用量,可以到 AI Token King 看看目前提供的模型與餘額、用量查詢,實際可用的模型以平台清單為準。圖片、3D 與 Roblox 那一端的額度不在它的查詢範圍內,仍要回各自的平台確認。




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